Creamos personajes con el Lead Character Artist de The Last of Us

12 Dic 2020
Creamos personajes con el Lead Character Artist de The Last of Us

Una masterclass sobre cómo prepararse para desarrollar personajes en un videojuego

Michael Knowland es un reconocido Character Artist que ha trabajado para desarrolladoras como Naughty Dog como responsable del desarrollo de los personajes de hits como The Last of Us, Just Cause o Uncharted 4.

La de Michael Knowland fue una de las sesiones más esperadas por los estudiantes no solamente en SAE Institute Barcelona. Más de 200 estudiantes de otros campus se conectaron en directo para presenciar la conferencia que impartió el pasado viernes 20 de Noviembre en nuestra Aula Virtual. Y lo cierto es que no decepcionó para nada.

Knowland hizo un recorrido a través de su proceso creativo aportando tips y recursos que él mismo utiliza en su día a día para facilitar el trabajo de modelado.

Sorprendió utilizando como referencia el rostro del actor Gerard Butler, protagonista de 300 y Angel Has Fallen y a lo largo de la sesión pudimos ver como esculpía el rostro de Leónidas en tiempo real. Mientras le daba forma comentaba varios aspectos de su rol en Naughty Dog y de la realidad de la industria: “Muchas veces os encontraréis con que os piden crear un nuevo personaje y os hacen llegar un concept art, y en otras ocasiones son solo un montón de fotos de referencia. Así que deberéis aprender a mezclar la parte más científica, como conocer muy bien la forma de un esqueleto humano con la parte artística del concept art, mucho más estilizada.”

Planifica, modela, evalúa, repite

La mejor manera de empezar a crear nuestro personaje es planificando. Y una de las tareas más importantes a realizar es la recopilación de información relevante para el proyecto, pero no la única. Michael habló de la importancia de documentarse tanto recopilando referencias tanto culturales (comics, libros, etc) como anatómicas y también sobre la necesidad de re-evaluar el trabajo realizado y revisarlo constantemente para detectar puntos de mejora.

Otro punto importante es conocer el tema y el background de la historia del personaje para poder traducirlo en arte digital: “Cuanto mejor conozcas al personaje que quieres crear, podrás tomar decisiones más inteligentes.” Él mismo afirma realizar múltiples iteraciones en sus personajes duarente el proceso de modelado y sigue este esquema a rajatabla.

El equilibrio entre ciencia y arte

Es importante, comenta, refrescar los aspectos más destacables por ejemplo de una calavera y chequearlo con imágenes reales, por eso se apoya en documentos científicos o médicos y otro tipo de materiales sobre anatomía. “En toda calavera hay diferentes puntos de referencia que destacan sobre el resto, y estos nos pueden ayudar a conseguir bien las proporciones. Muchas veces, si no conseguimos plasmar bien este tipo de detalles, el proyecto puede llegar a complicarse.” Recomienda incluso contar con la figura de una calavera en tu mesa de trabajo ya que puede ayuda a tomar decisiones informadas durante el proceso.

 

   
 

"Conoce bien las reglas, así sabrás como romperlas."

Michael Knowland
   

 

Knowland prefiere construir sus personajes sobre una báse sólida con líneas bien definidas. Tratar de ser demasiado realista o añadir demasiados detalles, a veces puede ser contraproducente puesto que parte de ellos se pierden en la traducción al motor y puede terminar siendo un poco ambiguo.

 

Lecturas a tener en cuenta

Sobre este tema, recomendó 3 libros que él mismo consulta frecuentemente mientras trabaja en sus proyectos:

Dynamic Anatomy, de Burne Hogarth

  • Más de 400 ilustraciones explican los detalles anatómicos de figuras masculinas y femeninas en movimiento y en reposo, destacando siempre la forma humana en el espacio. La forma de los trazos es un gran ejemplo para utilizar en el modelado de figuras heroicas.

The Artist's Complete Guide to Facial Expressions, de Gary Faigin

  • En un formato cuidadosamente organizado y fácil de usar, el autor Gary Faigin muestra a los lectores las expresiones creadas por los músculos faciales individuales y las reúne en una sección dedicada a las seis emociones humanas básicas: tristeza, ira, alegría, miedo, disgusto y sorpresa simplificándolas en cilindros, rectángulos, etc y aporta tips que pueden aplicarse fácilmente al modelaje de personajes.

Human Anatomy for Artists, de Eliot Goldfinger

  • Un estudio detallado de la musculatura del cuerpo humano. Perfectamente organizado, detallado y claramente interpretado, y sus ilustraciones son de una calidad excepcional.

A continuación puedes ver un timelapse de Michael dando forma a la cara de Leónidas en tiempo real durante la sesión:
 

 

   
 

   

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