Masterclass avec Doc Géraud, Game Designer et YouTuber

06 fév 2020
Masterclass avec Doc Géraud, Game Designer et YouTuber SAE Paris

Masterclass
Avec Doc Géraud, Game Designer et YouTuber


Lors de cette Masterclass, Géraud a ainsi retracé le parcours d'un jeu vidéo, de sa conception à sa publication et commercialisation.



Qui est Géraud Zucchini ?

Géraud est un passionné de jeux vidéo, créateur indépendant et diplômé de l'ENJMIN. Il a une licence de Game Design, il a également suivi une mise à niveau en Art appliqué puis un master en jeux vidéo, spécialisé en ergonomie.

Il a débuté par deux ans chez Ubisoft (Ghost Recon Wildlands, Watch Dogs 2, Mario et les Lapins Crétins, Starlink) : d’abord en tant que User research pendant un an. Ce poste consistait à organiser des sessions de playtests avec des jeux non terminés, pour analyser les données de tracking (tous les joueurs sont morts à tels endroits, tant de minutes pour telles ou telles missions, où va le regard…). Cela permet de mieux comprendre le comportement des joueurs pour faire d’eventuels changements.
Puis il est passé Game Designer à l’éditorial. Il travaillait sur les jeux grands publics, dont Starlink.

Puis il poursuivi sa carrière pendant 2 ans en Freelance chez Glénat (jeu pour la sortie d’une BD), France TV, Discovery Channel, Bigger than fiction.

Il consacre désormais son temps à ses créations de jeux personnelles. Ainsi, il a sorti le jeu "Un Pas Fragile" en 2019, sur mobile et PC, et sortira cette année son nouveau jeu "Buissons".

Il est également le créateur de l'émission Game Anatomy sur sa chaine YouTube Doc Géraud, où il vulgarise la conception de jeu vidéo depuis plus de 6 ans. 

Fait des analyses de jeux sur YouTube depuis des années, il fait de la « vulgarisation »des jeux, Il analyse la façon dont ils sont fais. Il a également réalisé un mini documentaire pour parler de son projet de fin d’étude « Show me your dev ». Découvrez sa chaine ►

Retour sur sa Masterclass :

Au cours de cette conférence, Géraud a retracé les étapes de production d’un jeu vidéo dans une grande entreprise, sur le modèle d’Ubisoft, où tout est très "carré".

  • Cela débute par l'identification du "Breakthrough": c'est le concept ou feature lié à la technologie du jeu. Il est optionnel, et est principalement défini dans les grands studios qui veulent innover.



Exemple : concevoir un jeu avec peu de latence permettant d'avoir 100 joueurs qui jouent en même temps. Cela peut être le design aussi. Ou encore dans Super Mario galaxy : capacité de Mario à se déplacer sur différentes planètes avec différentes gravités.

  • Ensuite il faut identifier la "Conception" : correspond à la cible, le contexte, les grandes lignes du jeu et les prototypes des gameplays principaux. 
     
  • Puis il y a les "Prototypes":  peu avancés sur le plan graphique et sonore mais davantage sur le plan du Gameplay. Le code n’est généralement pas conservé, il sont très simplifiés et permettent de valider l’idée et d' évaluer la pertinence.
     

"Chez Ubisoft ça peut aller jusqu’à 800 personnes qui travaillent sur un même jeu !"

Géraud a également détaille la composition de la Core Team dans la plupart des cas. Celle-ci peut bien entendu évoluer en fonction du projet et de la taille du studio de création. 

Elle est généralement composée d'environ dix personnes : Directeur créatif, Producteur principal, Directeur du jeu, Directeur UX (experts interface utilisateur), Directeur narratif, Directeur technique et Directeur artistique.
Sa mission est de définir la vision qui accompagnera toute la production du jeu. C’est la base de l’équipe de développement. Pour cela elle produit un document détaillé comprenant l’art, la narratif...
En game design il aura une influence sur les pilliers du jeu, les 3C, la structure du monde, les features du jeu vidéo et contenus, et servira de bases pour le level design, la convergence des toys et des prototypes…

Puis vient le "Milestone" qui permet de valider le passage en production, un morceau du jeu qui démontre plusieurs aspects de leur qualité finale. Il s'agit également de différents jalons à atteindre pour progresser dans la conception d’un jeu.

Enfin, c'est l'étape de la "Production". Cette phase dure 6 à 18 mois. C’est étape où l’équipe est la plus grande. 
On produit une première version, dite "Alpha" avec modes de jeux solo, services en lignes, plan de debug et planning de localisation (traduction du jeu). Puis il y aura la "Beta" avec les dernières features intégrés, les bug corrigés. C'est le moment pour faire tester le jeu à grande échelle et faire les ajustements design.

Une fois le jeu terminé et publié, des modifications sont parfois apportées, il s'agit de la "Post-Production" : Mise à jour du titre, patchs de corrections, Meta game (modification de la stratégie en ligne pour relancer l’intérêt pour le jeu, création de nouvelles tactiques etc…).

Finalement cette masterclass a permi à nos étudiants et autres participants d'avoir un bon aperçu du fonctionnement dans les studios de créations de jeux vidéo et de mieux comprendre toutes les étapes à franchir pour garantir le succès. 


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