L’INDUSTRIA DEL GAMING REGISTRA UNA FORTE CRESCITA NEL 2019

27 Mar 2020
Crescita del gaming - SAE Milano

Lo scorso anno, i giochi e i media interattivi hanno avuto un guadagno da record di 108.4 miliardi di euro.

Da ormai diversi anni, SAE Milano eroga corsi inerenti l'industria ludica e videoludica: in particolare, i percorsi attivi attualmente sono Game ArtGame Animation e Game Design. I numeri che arrivano da questo mercato sono di anno in anno sempre più importanti e, di conseguenza, l'industria necessita sempre più di figure professionali pronte a ricoprire nuove posizioni tecniche e artistiche nello sviluppo di media ludici e interattivi. 

Secondo il rapporto "Year In Review" di SuperData, nel 2019 l'industria ludica di giochi e media interattivi è cresciuta del 4%, nonostante la mancanza del lancio di prodotti importanti sul mercato, come sono stati ad esempio Fortnite nel 2017 e Red Dead Redemption 2 nel 2018. Nella “Top 10” dei giochi a pagamento, a parte Grand Theft Auto V e The Sims 4, troviamo solo giochi sportivi e sparatutto: il primo posto è andato a FIFA 19, che ha generato 709 milioni di Euro in entrata, seguito da Call of Duty: Modern Warfare con 581 milioni di Euro.


Fortnite: i fattori del successo

Fortnite è rimasto il gioco più redditizio per il secondo anno consecutivo, generando entrate per 1.6 miliardi di Euro nel 2019. Senza dubbio, questo è stato possibile anche grazie alle promozioni crossover di successo con Avengers, Stranger Things e Star Wars:

  • La modalità di gioco limited edition di The Avengers: Endgame ha permesso ai fan della serie Marvel di utilizzare i poteri delle proprie action figure per combattere Thanos e il suo esercito alieno, il Chitauri;
  • Il crossover con Stranger Things 3 ha portato i personaggi e le ambientazioni della serie sull'isola di Fortnite, permettendo ai giocatori di utilizzare i propri beniamini e di essere trasportati nella sezione dedicata della mappa tramite alcuni portali dimensionali nella zona Mega Mall;
  • Il 14 dicembre scorso, è stata presentata per la prima volta nel cinema drive-in digitale di Fortnite, Risky Reels, una scena esclusiva di Star Wars: The Rise of Skywalker, nella quale è apparso persino il regista J.J. Abrams in modalità virtuale. Per i fan che si sono persi questo evento promozionale, sono state successivamente implementate spade laser, sfide speciali di Star Wars e nuovi contenuti sbloccabili, come ad esempio un emote di allenamento Jedi.


Il successo del mobile, tra titoli gratuiti e AAA 

I giochi per cellulari hanno guadagnato lo scorso anno 58 miliardi di Euro, guidati dal successo dei titoli free-to-play e dal franchising dei giochi AAA, che sono stati scaricati dagli utenti sui dispositivi mobili. Giochi come Candy Crush Saga e Honor of Kings hanno spinto la percentuale di entrate free-to-play del mobile al 74% del totale. Apex Legends e Destiny 2, ad esempio, sono altri due titoli che hanno avuto successo con il modello free-to-play, il quale ha pochi requisiti di accesso ed è quindi ideale per i giochi multiplayer con un numero di giocatori cospicuo.

Dal lancio di ottobre 2019, Call of Duty Mobile ha guadagnato 105 milioni di Euro e, insieme a Mario Kart, ha dimostrato la capacità degli editor di raggiungere un nuovo pubblico che possiede telefoni cellulari sempre più potenti, in grado di creare esperienze di gioco molto simili alle console di gioco tradizionali.


La Realtà Virtuale (VR) al centro dell'attenzione

Le entrate della cosiddetta X Reality, che include le realtà virtuale, aumentata e mista, sono aumentate del 26%, attestandosi a 5,68 miliardi di Euro nel 2019.

La vendita di cuffie Virtual Reality (VR) standalone è più che raddoppiata: il dispositivo che ha trainato questo incremento è stato Oculus Quest che, lanciato a maggio, ha venduto 208.000 unità nel secondo trimestre. Questo prodotto è stato chiaramente pensato per i consumatori tradizionali che non dispongono necessariamente di PC o console di gioco, adatte per collegarsi e giocare con dispositivi simili allo stesso Oculus. Il dispositivo è stato lanciato con titoli tra cui Beat Saber e Superhot VR e le entrate dei giochi VR sono aumentate del 41% nel 2019. Le cuffie VR standalone hanno rappresentato il 49% degli incassi e hanno portato i giochi in VR a un pubblico più convenzionale rispetto ai PC e alle console già esistenti. 

Nel frattempo, i guadagni dei giochi a realtà aumentata (AR) per mobile sono aumentati del 12% nel 2019, con soprattutto il lancio di Pokémon GO 2016 che ha generato l'81% del totale complessivo degli incassi.

Infografica 2


Continua la rinascita del retro 

Il remake di Resident Evil 2, la cui edizione originale è del 1998, ha generato entrate digitali per 158 milioni di Euro e l'uscita di altri giochi classici come World of Warcraft Classic, The Legend of Zelda: Link's Awakening e Halo: Reach ha dimostrato che il "revival retrò" ha ancora qualcosa da dire nel mercato dei videogiochi.


Il mercato ludico è proiettato verso un'ulteriore crescita nel 2020

Dando uno sguardo all’anno in corso, sembra essere tutto pronto per un ulteriore incremento di incassi: secondo le stime, i titoli a pagamento avranno l’annata migliore di sempre, con un guadagno previsto di 178 miliardi di Euro grazie a giochi molto attesi come Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II e Animal Crossing: New Horizons. Inoltre, le prossime console che verranno rilasciate da Microsoft e Sony sembrano destinate ad incrementare le entrate di 13.8 miliardi di Euro e a questo si unirà il costante miglioramento delle velocità globale di Internet, con il fine di migliorare l'esperienza di gioco.

Dati entusiasmanti, specialmente in questo contesto globale, che fanno pensare che il momento sia favorevole per entrare nel settore dei giochi.

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