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T’aimes les jeux vidéo? Pourquoi ne pas en faire ta vie? Un des plus vastes secteurs des industries créatives est toujours à la recherche de nouvelles idées et de geeks diplômés.

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BA/BSc (Hons) Game Art Animation

Vue d'ensemble

La formation Game Art & 3D Animation est destinée à tous ceux désireux de travailler dans un environnement professionnel créatif et excitant, en tant qu’artistes 3D ou Game.

Les participants apprendront les fondamentaux et le savoir-faire pratique pour créer des contenus et produits digitaux de haute qualité. À l’obtention du diplôme, les étudiants répondent aux exigences des offres d’emploi dans les domaines du design, du texturage, de l'animation et du rendu.

Les études à SAE Institute vous préparent adéquatement à une carrière dans l’industrie toujours grandissante du jeu vidéo et de l’imagerie digitale. De plus, ce programme saura intéresser ceux qui se destinent au travail en tant qu’indépendant dans cette industrie.

Le Degree Program couvre le SAE Diploma et le cursus Bachelor. Il mène, grâce à une répartition horaire efficace et une combinaison optimale des matières étudiées sur le plan didactique, à l’obtention d'un Bachelor reconnu internationalement.

Le Bachelor est à considérer comme une qualification qui prépare à l’exercice de la profession, tant au niveau des activités pratiques proposées, qu’aux cours de niveau universitaire dispensés. Ces qualifications sont en effet souvent exigées de l’employeur lorsque des compétences en matière de gestion d’équipe, d’organisation ou de marketing sont requises par le poste convoité. Le Degree Program de SAE constitue ainsi un cursus exhaustif dans le domaine choisi.

La durée des études jusqu’à l’obtention du Bachelor est en règle générale de 144 semaines (36 mois). Le SAE Diploma s’y trouve inclus. En raison de la compression de la durée des études, d'horaires de cours précis et de vacances semestrielles limitées à deux semaines en été et deux semaines en hiver, l’obtention du Bachelor peut se faire en parallèle d’une activité professionnelle et ce, en trois ans.

Le titre de Bachelor of Arts/Science (Honours) (BA/BSc) est attribué en collaboration avec l’Université d’État Middlesex University de Londres, qui assure la validation et le contrôle des cursus. Le diplôme anglo-saxon de Bachelor est conforme aux standards de Bologne et doté de 180 crédits ECTS.

Avec le Degree Program, l’étudiant bénéficie pendant toute la durée de ses trois années d’études d’un équilibre optimal entre savoir théorique, exercices et travaux pratiques.


DURÉE 36 MOIS PART TIME


CAMPUS:

ZURICH  
GENEVA  

RENTRÉES:

  • MARS 2018
  • SEPTEMBRE 2018

SAE Institute Zürich est certifiée par le label de qualité Suisse eduQua.

Modules

Dans ce chapitre, les étudiants abordent les principes fondamentaux et le savoir-faire technique liés à la production du graphisme 2D. Les cours de dessin et l'utilisation des logiciels d’édition d’image sont au coeur de cette partie du programme.

La composition, les formes, les couleurs, l'équilibre et la typographie jouent un rôle dans la création de concepts convaincants. Au cours de différents travaux pratiques, les principes du design et de l’anatomie du corps humain sont enseignés. Enfin, les compétences en dessin sont transposées dans des logiciels d’imagerie numérique, pour s’inscrire dans la création de concepts propres à l'art numérique.

Dans l’optique de la création d’objets en 3D, les étudiants apprennent des techniques dans le domaine de la modélisation et du texturage. Leurs connaissances dans ce domaine sont approfondies par le recours à la sculpture, et leurs compétences sont consolidées par de nombreux exercices.

La modélisation low-poly et le texturage pour environnements en temps réel sont implémentés dans la production. Progressivement, des méthodes plus modernes et sophistiquées de modélisation et de génération de textures sont apprises. Des termes comme baking, normal maps, et sculpture numérique sont étudiés sous différentes facettes à travers toute une variété d’exercices.

Cette partie de programme, de concert avec les enseignements dispensés lors du chapitre «Pipeline de Création de Contenus», apporte les bases nécessaires à l'élaboration du premier projet individuel.

Ce chapitre développe les approches théoriques et pratiques nécessaires à la réalisation d’animations 2D et 3D. Par la planification soigneuse de leurs projets, et l’emploi judicieux des différentes techniques d’animation apprises, les étudiants peuvent profiter d’un vaste champ d’applications possibles afin d'exercer leurs compétences d’animateurs.

Cette section aborde en premier lieu l’animation par images clés et la manipulation de splines pour animer des objets statiques dans l’espace. Par la suite, ce chapitre se consacre de manière complète à la branche de l’animation de personnage.

La maîtrise de l’animation manuelle passe par l’élaboration de squelettes et de peaux, ainsi que par l’intégration de données de capture de mouvements.

Dans ce chapitre, les élèves vont exploiter leur vaste expérience de conception d'objets 3D. Il est temps, dès lors, d'utiliser leurs compétences de base pour mettre en oeuvre des projets de façon judicieuse et efficace. Le début de ce chapitre se base sur une planification de projets structurée ainsi qu’une compréhension du PSI et de l'exportation entre les programmes. Ensuite, des techniques sont étudiées afin de créer de meilleurs niveaux, et d'y placer les objets efficacement. Cela comprend l'utilisation de plugins, de scripts et d’outils pour rendre les processus plus ciblés et efficaces.

Les projets et les exercices pratiques demandent une utilisation et une maîtrise des pipelines qui s'étendent bien au-delà du cadre théorique. À ce moment de la formation, les étudiants travaillent déjà sur leur portfolio.

Cette partie du programme repose sur les connaissances aqcuises préalablement pour la création de ressources, et approfondit le sujet par une formation étendue dans le domaine du rendu offline. Mais d'abord il est important de comprendre différents concepts tels que l'ombrage, les matériaux et l'éclairage en détail. Des couches de rendus sont misent en place avec des séquences d'images, pour l'édition en composition dans les programmes à utiliser. L'éclairage avancé, les rendus, les particules, les tissus ainsi que les simulations de poils et chevelure étendent les propos du chapitre au domaine de la visualisation. Le deuxième projet de l'élève assure l'application pratique de ce bloc thématique. L'objectif est une visualisation de 30 secondes en mettant l'accent sur la qualité. Le scénario et l'objectif du projet peuvent être choisis librement.

Le dernier chapitre combine tous les précédents dans une production finale complète. Les étudiants réalisent individuellement un jeu ou une imagerie digitale. Les étudiants sont libres de choisir le type et le contenu de leur projet. Le projet final représente souvent l'épine dorsale du portfolio et est donc déterminant pour la carrière des diplômés. Outre les trois grands projets, les diplômés choisissent une série rétrospective d'exercices et oeuvres d'art qui peuvent être incorporés dans leur dossier.

Ce projet est accompagné par un travail rédactionnel dans lequel l’étudiant traite une problématique liée à l’industrie du jeu vidéo, ses méthodologies et les techniques qui y sont employées.

Le premier module du niveau Bachelor élargit et approfondit entre autres, la méthodologie scientifique et l’enseignement théorique des médias. Outre des informations globales sur la création dans l’industrie médiatique, des contenus pertinents spécifiques à la branche sont dispensés durant les cours.

Principales matières abordées : méthodologie scientifique, gestion du temps, techniques de présentation, théorie et culture des médias, compétence médiatique, structure de l’industrie des médias au niveau de la création, histoire des médias, droit d‘auteur, droit des sociétés et des entreprises, droit contractuel, marketing et publicité, coaching, modèles d’apprentissage et didactiques, théorie et pratique spécifiques en rapport avec la matière étudiée.

Ces cours permettent aux étudiants d’acquérir la maturité académique nécessaire afin de se positionner comme de véritables créateurs dans l’industrie médiatique et, dans un contexte sociopolitique plus vaste, de détenir le savoir de base nécessaire à la mise en pratique scientifique d’un projet de recherche.

Dans le deuxième module du niveau Bachelor, il s’agit de poursuivre le développement des compétences théoriques et des pratiques spécialisées, de consolider les acquis relatifs à la gestion d’entreprise et assurer une vision globale des matières étudiées.

Principales matières abordées : planification de production, gestion de projets et d'équipes, concours de projet, inter- et transdisciplinarité, autoévaluation critique (écriture réflexive), entraînement spécialisé dans la matière choisie, en lien avec le projet.

Ces leçons aident et préparent les étudiants à renforcer leur développement académique et professionnel. Le savoir théorique est consolidé dans une réalisation pratique, grâce à un projet, le major project, adapté au marché, et englobant plusieurs matières.

Le dernier module du niveau Bachelor clôture la formation et consiste en un projet académique final (Honours-Project), le travail de Bachelor.

Ce projet final se compose d’un document scientifique écrit (mémoire) et d’une partie pratique optionnelle. Il peut s’agir par exemple d’une expérimentation ou du développement d’un prototype. Ce choix permet d’apporter par la pratique, à un niveau académique élevé, un complément important à la théorie. Le développement et la réalisation de la production finale et du travail de mémoire sont soutenus et encadrés par des superviseurs professionnels et experts du domaine.

En fin de cursus et sous réserve de succès, l’étudiant se voit attribuer la mention honours et un Bachelor of Arts/Science (honours). Ce titre délivré par la prestigieuse Université Middlesex à Londres, correspond aux standards internationaux (Déclaration de Bologne de juin 1999) et équivaut à 180 points ECTS (ECTS = European Credit Transfer and Accumulation System).

Admission
  • Exigences formelles : être titulaire d’une maturité gymnasiale ou professionnelle. (Pour les titulaires d’un certificat de fin d’études secondaires, une admission sur dossier est possible : un entretien d’entrée avec le responsable du cursus et l’accord de la direction sont les conditions d’admission de l’étudiant au sein de la formation.)
  • Être âgé de 18 ans révolus.
  • Exigences informelles : motivation, autonomie et engagement.
  • Lettre de motivation & CV.
  • Connaissances de base en informatique - conseillé.
  • Bonnes notions d'anglais - conseillé.
Frais de scolarité

Pour les cycles Diploma et Bachelor de SAE Institute Genève, différentes options de paiement sont possibles.

C’est avec plaisir que nous vous consacrerons le temps nécessaire pour une présentation des différents plans de paiement et possibilités de financement, dans le cadre d’un entretien personnel. Une liste de divers organismes et fondations octroyant des bourses d’études peut également être demandée par mail à l’adresse suivante : geneve@sae.edu.

  • Intégralité du programme (Paiement intégral du programme avant le début des cours Diploma)
  • Intégral pour chaque niveau (Paiement intégral avant le début de chaque niveau)
  • Mensuel (Chaque début de mois pendant)
  • Échelonné (Demander le formulaire de dette solidaire) 
Débouchés

 

  • Modelleur 3D
  • Animateur 3D
  • Character designer
  • Animateur motion capture
  • Infographiste 3D
  • Rigging designer
  • Concepteur CG
  • Realisateur film d’animation
  • Artiste designer
*Les étudiants doivent être titulaires du SAE Diploma pour s’inscrire au diplôme BA/BSc (Hons) Game Art Animation. Toujours enclin à améliorer ses programmes et à suivre les avis de ses intervenants, SAE Institute se réserve le droit d’apporter des modifications au contenu présenté.